viernes, 22 de julio de 2011

Paseo Virtual “Los animales son seres vivos”

Los animales son seres vivos

Bloque 7: Las Plantas, los Animales y otros Elementos de la  Naturaleza
Audiencia: Niños de pre-primario

¡Hola niños! Bienvenidos al paseo virtual “Los animales son seres vivos”  en el que conoceremos la importancia de los animales como seres vivos y su forma de vida;  A partir de este momento disfrutaremos de un viaje bastante emocionante, así que suban al tren y abrochen sus cinturones que llego el momento de despegar, has clic en el siguiente link y disfruta de esta gran aventura.

 Los animales son seres vivos que nacen, crecen, se alimentan, se reproducen y mueren; Se mueven por su propio impulso y la gran mayoría tienen la capacidad de trasladarse de un lugar a otro por si mismos, con el objeto de procurar su alimento, resguardarse del medio ambiente y preservar la especie cuidándose de los depredadores que le anteceden en la cadena alimenticia.

Ahora amiguitos haremos nuestra primera parada en donde conoceremos diferentes tipos de animales que viven en la selva y su estilo de vida así que presten atención y disfruten el inicio de esta gran aventura haciendo clic en el próximo link.

¡Qué divertido el video! Cuantas cosas pudieron observar, respondan ¿Quién es el rey de la selva? ¿Cuáles animales pudieron observar? ¿Cuáles viven el mar? ¿Cuáles pueden volar? ¿Creen ustedes que los animales están vivos igual que las personas? ¿Por qué?

Entonces ahora vamos a conocer los animales de la casa, de la granja, del bosque, de la selva y del mar, así que continuemos nuestro paseo haciendo la siguiente parada para conocer cuales son esos animalitos tan divertidos, bajen del tren con cuidado y disfruten de esta importante parada.

 
Después de ver este atractivo video, vamos a dibujar un animal atendiendo a su habitad,  de la casa, de la granja, de la selva, del bosque y del mar luego lo expondremos a nuestos compañeros y explicaremos esta grandiosa aventura.
Llegamos al final de nuestro paseo virtual así que por qué no nos despedimos con una canción haz clic en el link en el siguiente link http://www.youtube.com/watch?v=r5nSaD9iZSU&feature=related


Espero que luego de haber realizado esta divertida exploración hayas aprendido mucho sobre los animales de la casa, de la granja, del bosque, de la selva y del mar. Recuerda que debes cuidarlos  y respetarlos porque ellos forman parte de los seres vivos.

¡Aún falta más por aprender así que nos vemos en el próximo paseo virtual!
Si tienes alguna duda comunícate conmigo al siguiente correo electrónico hroblesotaez@gmail.com

viernes, 8 de julio de 2011

CAZA DEL TESORO

LA TORTUGA TARUGA



INTRODUCCION

¿Alguna vez te han contado sobre una tortuga? ¿Has escuchado algún cuento qué trate de alguna? Estoy segura que sí. Por eso te motivo a escuchar el cuento la tortuga taruga donde compartirás una hermosa lección que ella aprendió en la carrera más lenta.

Preguntas

¿Cómo inicia el cuento?

¿Qué le pasaba a la tortuga taruga?
¿Por qué se sentía triste la tortuga?

¿Qué lección aprendió la tortuga?

Recursos

CD de la tortuga taruga

La gran pregunta

Después de haber escuchado esta maravillosa historia de la tortuga taruga ¿Qué fue lo que más le gustó?

Evaluación

El interés y la motivación de los niños.
Participación activa.
Interpretación de lo escuchado por los niños.

sábado, 2 de julio de 2011

El Software Educativo


El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Son interactivosContestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes
Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

El entorno de comunicación o interfazLa interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:

Categorización de los Programas Didácticos
Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:

-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos

-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.

-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.

-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.

-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.

-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.

Funciones del Software Educativos
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Funciones que pueden realizar los programas
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructivaTodos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalinguística

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica

Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

LA WEB 2.0

La Web 2.0 esta asociada estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.